Große Hausnummer
Ziel des Spiels ist es, die höchste dreistellige Zahl bzw.
Hausnummer zu erspielen.
An der Tafel werden die Spieler nach der Abbildung aufgelistet. Jeder Spieler hat 3 Würfe auf das volle Bild.
Die Spieler wechseln sich nach jedem Wurf ab, sodass 3 Durchgänge gespielt werden.
Der erste Spieler wirft und entscheidet, an welche Stelle die geworfene Zahl geschrieben wird
(z.B. wird eine 9 an erster Stelle notiert). Hat sich der Spieler entschieden, darf Spieler 2 den ersten Wurf machen.
Auf diese Weise wird verfahren, bis alle Zahlen notiert sind. Am Ende gewinnt der Spieler, dessen
dreistellige Zahl am höchsten ist.
Kleine Hausnummer
Dieses Spiel funktioniert gleich wie die
Große Hausnummer, allerdings gewinnt hier die kleinste
dreistellige Zahl. Zu beachten ist, dass Bandenwürfe, Nullwürfe und Übertritte mit 9 gewertet
werden. Das beste erreichbare Ergebnis ist also 111.
Der Tannenbaum
Es geht darum, eine Liste von Zahlen in Form eines Tannenbaumes als erster vollständig zu löschen.
Jede geworfene Zahl wird von der Tafel gelöscht. Die Spieler bzw. Teams wechseln sich ab. Alternativ
kann dieses Spiel über zwei Bahnen gegeneinander auf Zeit gespielt werden. Ist eine Zahl nicht mehr
an der Tafel vorhanden, wird der Wurf nicht gewertet. Das Team, das den Tannenbaum zuerst
vollständig abgearbeitet hat, gewinnt. Hier zwei Vorschläge, wie der Tannenbaum aussehen kann:
Optionale Spielregel: Um das Spiel abzukürzen, können ab drei verbleibenden Ziffern zwei Würfe
hintereinander addiert werden. Beispiel: Eine 9 verbleibt an der Tafel. Der Spieler wirft eine 8. Nun
kann er im nächsten Wurf entweder eine 9 oder eine 1 werfen, um die 9 zu löschen.
Sargkegeln I
Dieses Spiel wird im Spielmodus "Abräumen" gespielt. Es geht bei diesem
Spiel nur darum, mindestens einen Kegel zu treffen.
Die Spieler spielen der Reihe nach einen Wurf.
Trifft ein Spieler keinen Kegel oder die Bande, erhält er einen Strich des Sargbildes (s. Abbildung).
Der Spieler, der den Sarg vervollständigt, scheidet aus.
Gewinner ist am Ende derjenige, dessen Sarg an der Tafel noch
unvollständig ist.
Sargkegeln II
Dieses Spiel funktioniert wie Sargkegeln I, allerdings gibt es zusätzlich die Symbole
° und *
Der Spieler, der bei diesem Abräumspiel auf das volle Bild spielen darf,
hat offensichtlich die leichteste Aufgabe und dadurch einen Vorteil.
Dafür erhält er einen Kringel. Jedes Mal, wenn ein Spieler auf das volle Bild spielt, wird ein
Kringel zu seinem Namen hinzugefügt. Hat ein Spieler 3 Kringel gesammelt, erhält er einen Strich an seinem
Sarg und die Kringel verfallen.
Räumt ein Spieler alle noch stehenden Kegel mit einem Wurf ab bzw. wirft er eine 9, erhält er einen
Stern. Drei Sterne löschen einen Strich des Sarges.
Sterne und Kringel löschen einander aus, d.h. nach Erhalt eines Sterns kann, falls vorhanden, ein
Kringel gelöscht werden. Dadurch verfallen beide Symbole. Die Abbildung zeigt eine beliebige
Spielsituation.
11er raus
Dieses Spiel wird auf zwei Bahnen gleichzeitig gespielt (beim Spielen auf einer Bahn muss die Anlage
so eingestellt sein, dass nach jedem Wurf das Ergebnis der anderen Mannschaft angezeigt wird).
Die beiden Mannschaften werfen gleichzeitig auf das volle Bild. Ziel des Spiels ist es, zuerst das
Ergebnis von mehr als 111 Punkten zu erreichen. Der Haken: Jedes Mal, wenn eine Mannschaft eine
Schnapszahl wie 11, 22, 33, ..., 111 genau trifft, wird das Gesamtergebnis gelöscht und es wird wieder
bei 0 begonnen. Erreicht eine Mannschaft 112 Punkte oder mehr, hat sie das Spiel gewonnen.
Königsspiel
Es werden fünf Durchgänge gespielt. Jeder Spieler hat in einem Durchgang zwei Würfe auf
Abräumen. Ist der König (Kegel Nr. 5) innerhalb dieser zwei Würfe getroffen, zählt die Punktzahl
doppelt, andernfalls zählt sie einfach. Nach den zwei Würfen des ersten Spielers wird das volle Bild
aufgestellt und der zweite Spieler ist an der Reihe. Auf diese Weise wird so lange gespielt, bis jeder
Spieler fünfmal dran war. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Wie du mir, so ich dir
Bei diesem Spiel in die Vollen werfen alle Kegler abwechselnd nacheinander. Die Namen werden
untereinander an der Tafel notiert. Der erste Spieler wirft auf das volle Bild, bspw. eine 7.
Danach ist der zweite Spieler dran. Er muss nun versuchen, die 7 zu überbieten. Schafft er es,
erhält der erste Spieler einen Strich, andernfalls der zweite Spieler. Nun muss Spieler 3 den Wurf von Spieler 2 überbieten und wieder wird das schlechtere Ergebnis mit einem Strich bestraft. Bei Gleichheit erhält keiner einen Strich. Hat ein Spieler 20 Striche, scheidet er aus. Das Spiel wiederholt sich, bis nur noch ein Spieler weniger als 20 Striche besitzt.
Fuchsjagd
Bei diesem Spiel spielt einer gegen alle. Der Fuchs beginnt mit zwei Würfen in Folge als Vorsprung
(z.B. 14). Nun spielt ein Spieler aus der Jägergruppe (z.B. 6). Das Ergebnis dieses Wurfes wird von
dem Vorsprung abgezogen (d.h. 14 –6 = 8). Jetzt hat der Fuchs wieder einen Wurf, der zu dem
Vorsprung hinzugezählt wird. Dies wird abwechselnd wiederholt, wobei sich die Spieler der
Jägergruppe abwechseln und der Fuchs jeden zweiten Wurf spielt. Wird der Vorsprung auf 0 oder
weniger reduziert, ist der Fuchs tot. Erreicht der Fuchs allerdings 21 Punkte oder mehr, ist er
entkommen.
311
Bei diesem Spiel spielen zwei Teams gegeneinander. Es eignet sich vor allem für ein Duell auf zwei
Bahnen gleichzeitig. Jedes Team muss versuchen, schnellstmöglich genau 311 Punkte zu erreichen.
Die folgende Abbildung zeigt, mit welcher Punktzahl die Wurfergebnisse gewertet werden.
Schießt ein Spieler am Ende des Spiels über die Zielpunktzahl von 311 hinaus, so bleibt das alte
Ergebnis bestehen und er setzt in der nächsten Runde von dort aus fort. Das Team, das zuerst die 311
punktgenau erreicht, gewinnt.
Aufzug
Bei diesem Spiel in die Vollen spielen zwei Mannschaften gegeneinander (ggf. auf zwei Bahnen
gleichzeitig). Die Zahlenreihen von 1 bis 9 bilden den Aufzug. Die Mannschaften legen im Voraus fest, ob die
unten oder oben einsteigen, d.h. ob sie bei der 9 oder bei der 1 beginnen möchten. Anschließend wird
abwechselnd in die Vollen gespielt. Wird eine Zahl getroffen, darf sie gestrichen werden.
Allerdings dürfen die Zahlen nur nacheinander in auf-bzw. absteigender Reihenfolge gestrichen werden –
je nachdem, wo die Mannschaft eingestiegen ist. Die Mannschaft, die zuerst im letzten Stockwerk
ankommt, gewinnt. Falls auf zwei Bahnen gleichzeitig gespielt wird, wird nicht auf Würfe, sondern
auf Zeit gespielt.
17 und 4
Ein kurzes Spiel für Zwischendurch: Die Spieler dürfen nacheinander so viele Würfe absolvieren, wie
sie möchten. Ziel ist es, möglichst 21 Punkte zu erzielen. Der Spieler, der am Ende am nächsten an 21
Punkten herangekommen ist, gewinnt. Alle Spieler, die 21 Punkte überbieten, scheiden sofort aus.
Minigolf
Jeder Spieler hat sechs Würfe auf Abräumen. Räumt ein Spieler z.B. in seinem dritten Wurf den
letzten Kegel ab, so erhält er 3 Punkte. Anschließend wird das volle Bild aufgestellt und der nächste
Spieler hat sechs Würfe zur Verfügung. Gelingt es einem Spieler nicht, im sechsten Wurf
abzuräumen, erhält er 7 Punkte. Auf diese Weise wird reihum gekegelt. Sieger ist, wer nach 5
Durchgängen am wenigsten Punkte gesammelt hat.
Ballermann
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Sie spielen entweder nacheinander oder gleichzeitig auf zwei
Bahnen. Jede Mannschaft hat 5 Minuten Zeit, so viele Punkte zu machen wie möglich. Innerhalb
dieser Zeit gelten nur Würfe von 6 bis 9. Ergebnisse unter 6 werden nicht gewertet (durch Drücken
der Taste "Korrektur" wird das Ergebnis annulliert). Am Ende der 5 Minuten gewinnt die Mannschaft,
die mehr Punkte erzielt hat.
Schätzen
Hier müssen die Spieler sich selbst einschätzen. Im Voraus schreibt jeder Spieler seinen Namen und
einen Schätzwert an die Tafel. Jeder macht eine Prognose, wie viele Kegel er nach 10 Würfen
getroffen haben wird. Anschließend spielen die Spieler tatsächlich 10 Wurf hintereinander auf das
volle Bild. Der Spieler mit der geringsten Differenz zwischen Schätzwert und erzieltem Ergebnis
gewinnt.
Risiko
Dieses Spiel wird auf Abräumen gespielt. Jeder Spieler hat hintereinander so viele Würfe zur
Verfügung, wie er
möchte. Er kann jederzeit sein Ergebnis sichern, wodurch ihm die getroffenen
Kegel gutgeschrieben werden und der nächste Spieler an der Reihe ist. Aber: Sobald Kegel Nr. 1 fällt
oder der Spieler keinen Kegel bzw. die Bande trifft, verliert er sofort alle nicht gesicherten Punkte.
Falls alle Kegel bis auf Kegel 1 abgeräumt sind, kann der Spieler noch einmal alle Kegel aufsetzen. Die
bisher erzielten Punkte sind dadurch allerdings noch nicht gesichert.
Am Ende gewinnt der Spieler, der zuerst 25 Punkte gemacht hat.